Torna a Dreadreef Pirate Battle

Dreadreef Pirate Battle

I sette segreti di Dreadreef

Il mare nasconde più di quanto mostri la carta. Sette segreti, per ognuno tre indizi che si aprono uno alla volta: prima l’atmosfera, poi il luogo, infine un enigma da risolvere con carta, penna e un po’ d’astuzia da pirata.

English version

Prima di cominciare

Gli indizi sono nascosti: aprili solo quando sei pronto, anche perché trovare un segreto da soli è metà del tesoro. Qui non troverai mai le ricompense, solo il modo di andare a cercarle.

Come leggere gli enigmi

Per i segreti legati a un punto del mare ti servirà la bussola premium del gioco, che indica latitudine e longitudine in gradi e primi con un decimale (per esempio 5°30,0′).

I terzi indizi non ti danno mai il punto: ti danno i numeri nascosti in un enigma. Fai i conti, poi cerca la direzione fra i versi.

  • Nord: verso la Stella del Nord. Sud: con la Stella alle spalle.
  • Est: dove il sole nasce. Ovest: dove il sole annega.
  • Gradi e primi: un enigma dà i gradi, il successivo i primi. Quando non ne parla, i primi sono zero.
  • La bussola scrive gradi, primi con un decimale (con la virgola) e l’emisfero: N o S per la latitudine, E o O per la longitudine.
Esplorazione in Dreadreef Pirate Battle: sulla bussola nautica in basso, latitudine e longitudine sono scritte in gradi e primi.
La bussola nautica, in basso: latitudine a sinistra, longitudine a destra.
  1. Segreto 01

    Il gatto contrabbandiere

    Si dice che porti notizie da un’altra sponda del mare.

    Apri un indizio alla volta.

    Primo indizio · L’atmosfera

    In ogni porto c’è un animale che sa più cose dell’oste. Questo veste di pelo e di silenzi, e sta seduto su ciò che non dovrebbe essere visto.

    Secondo indizio · Il luogo

    Cerca al Porto di Vespera, fra le casse della banchina: il gatto fa la guardia a merce che non ha mai pagato dazio.

    Terzo indizio · L’enigma

    Il contrabbandiere non ama i gesti lunghi, ama quelli rapidi e pochi. Tocca il gatto tante volte, di fila, quanti sono i lati di una vela latina.

  2. Segreto 02

    La tredicesima nave

    Si dice che il registro del porto sappia più di quanto scriva.

    Apri un indizio alla volta.

    Primo indizio · L’atmosfera

    Nelle notti di nebbia i marinai giurano di aver visto una vela senza bandiera e senza nome, partita con una marea che nessuno ricorda.

    Secondo indizio · Il luogo

    Cerca nelle Brume Spettrali, dalla missione 17 in poi. La nave non sta ferma: vaga dove la foschia è più fitta. Una riga in più nel Registro del porto ti dirà che l’hai trovata.

    Terzo indizio · L’enigma

    Quanti capitani servono per far navigare una nave fantasma? Tocca la nave quel numero di volte, e non una di più.

  3. Segreto 03

    La bussola impazzita

    Si dice che l’ago punti dove nessuna carta arriva.

    Apri un indizio alla volta.

    Primo indizio · L’atmosfera

    Un ago che non si fida del nord: se lo stuzzichi abbastanza, scopre di avere un’opinione tutta sua.

    Secondo indizio · Il luogo

    Non serve cercarla lontano: è la bussola che hai sempre con te, al centro della barra in basso.

    Terzo indizio · L’enigma

    Quanti sono i segreti di questa guida? Tocca la bussola tanti colpi rapidi, senza fermarti a respirare.

  4. Segreto 04

    I cinque messaggi del naufrago

    Cinque bottiglie, una sola storia: il Diario di bordo la custodisce.

    Apri un indizio alla volta.

    1. Bottiglia 1 · Secche di Dreadreef

      Primo indizio · L’atmosfera

      Una bottiglia dondola sull’acqua più chiara del mare, con un messaggio chiuso dentro. È la prima di cinque, e porta un frammento di una storia più grande.

      Secondo indizio · Il luogo

      Nelle Secche di Dreadreef, già dalla missione 3: la bottiglia galleggia in acqua libera e si raccoglie passandoci sopra con la nave.

      Terzo indizio · L’enigma

      Il naufrago contò i giorni sull’isola: sette. Quattro li passò a pescare, due a legare una zattera: i giorni che gli restarono sono i gradi di latitudine. Dei primi non volle saperne: la borraccia era vuota, e vuota fa zero. Per la longitudine conta le bottiglie che mancano per farne cinque, ora che ne ha lanciate tre; anche qui, nessun primo. Punta la prua verso la Stella del Nord e verso dove il sole annega.

    2. Bottiglia 2 · Correnti Perdute

      Primo indizio · L’atmosfera

      La seconda bottiglia è stata portata lontano: le correnti, qui, girano in tondo e amano tenersi ciò che trovano.

      Secondo indizio · Il luogo

      Nelle Correnti Perdute, dalla missione 10, fra guglie di basalto e acqua luminosa.

      Terzo indizio · L’enigma

      Tre boe segnano le correnti e cinque venti le spingono: sommali, sono i gradi di latitudine. I primi nascono dalla bonaccia: sei giorni fermi, otto bottiglie di rum al giorno, e il capitano le ha contate tutte. Per la longitudine prendi la metà dei gradi di latitudine; i suoi primi, questa volta, dormono. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole annega.

    3. Bottiglia 3 · Brume Spettrali

      Primo indizio · L’atmosfera

      La terza ondeggia nella nebbia, e a chi la cerca pare che la nebbia stessa non voglia farla trovare.

      Secondo indizio · Il luogo

      Nelle Brume Spettrali, dalla missione 18: la bottiglia ondeggia fra la nebbia grigia e la pioggia.

      Terzo indizio · L’enigma

      Tante le fazioni del mare, tanti i gradi di latitudine. I primi li regala la nebbia: sei settimane senza vedere il sole, un primo per ogni giorno. Per la longitudine dividi dodici monete d’oro fra tre pirati: ecco i gradi. Quanto vale una moneta d’oro in monete di rame? Sei: ecco i primi. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole nasce.

    4. Bottiglia 4 · Mari del Gelo

      Primo indizio · L’atmosfera

      La quarta galleggia dove l’aria è tagliente e l’acqua scura come inchiostro: il freddo conserva tutto, anche le parole.

      Secondo indizio · Il luogo

      Nei Mari del Gelo, dalla missione 26: la bottiglia galleggia in acqua libera fra i ghiacci.

      Terzo indizio · L’enigma

      Quanti sono i punti cardinali sulla rosa dei venti? Tanti i gradi di latitudine. I primi sono i dodici rintocchi del mezzogiorno, ripetuti quattro volte. La longitudine parte da zero gradi, il meridiano della partenza; i suoi primi sono gli stessi della latitudine. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole nasce.

    5. Bottiglia 5 · Velmara

      Primo indizio · L’atmosfera

      L’ultima attende dove il mare custodisce le sue rovine. Chi arriva fin qui ha già in mano quasi tutta la storia.

      Secondo indizio · Il luogo

      A Velmara, dalla missione 34: la bottiglia galleggia in acqua libera, fra le rovine del bioma.

      Terzo indizio · L’enigma

      Tre rintocchi annunciano la marea, uno avverte che è tardi: sommali, sono i gradi di latitudine. Il bronzo tace fra un rintocco e l’altro: primi zero. Per la longitudine, un solo battito dopo il silenzio; anche qui nessun primo. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole nasce.

  5. Segreto 05

    Il pappagallo misterioso

    Si dice che sappia dire un nome che vale più di un tesoro.

    Apri un indizio alla volta.

    Primo indizio · L’atmosfera

    Un pennuto dai colori troppo vivaci per questo mare, che ripete tutto ciò che ha sentito dire ai marinai. Pare conosca un nome che non è il suo.

    Secondo indizio · Il luogo

    Nelle Secche di Dreadreef, sul pontile dell’Approdo. Ti guarda dall’alto, quindi guarda bene dall’alto anche tu. Non risponde alle prime battute: insisti.

    Terzo indizio · L’enigma

    Quante dita ha una mano di pirata, se il rum non gliene ha rubato nessuna? Tocca il pappagallo tante volte, in fila: una mano intera, non un dito di meno.

  6. Segreto 06

    La costellazione Off Quantum

    Si dice che certe stelle si guardino nell’acqua solo per chi sa aspettare.

    Apri un indizio alla volta.

    Primo indizio · L’atmosfera

    Dove il cielo è più freddo, le stelle sembrano specchiarsi nel mare. Ma solo se l’acqua sta ferma, e la nave con lei.

    Secondo indizio · Il luogo

    Nei Mari del Gelo, sulla banchisa. Sulla Carta c’è una stella: è lì per te. Arriva nel punto giusto, ferma la nave del tutto e aspetta qualche respiro.

    Terzo indizio · L’enigma

    Una notte ha tre turni di guardia, e ogni turno dura sei ore: i gradi di latitudine sono i turni, i suoi primi le ore di tre turni messi in fila. La longitudine non ha gradi, il cielo è appena oltre il meridiano; i suoi primi sono le ore di quattro turni. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole annega.

  7. Segreto 07

    I tre rintocchi

    Si dice che dal fondo, a volte, qualcuno risponda.

    Apri un indizio alla volta.

    Primo indizio · L’atmosfera

    A Velmara anche il bronzo ha qualcosa da dire, ma sottovoce, e solo a chi lo chiama con rispetto.

    Secondo indizio · Il luogo

    Fra le rovine di Velmara, la campana minore: non la grande torre che tutti guardano, ma quella piccola, che nessuno degna di uno sguardo.

    Terzo indizio · L’enigma

    Quante volte bussa un buon marinaio prima di entrare in casa d’altri? Tocca la campana quel numero di volte, senza fretta e senza pause lunghe.