Dreadreef Pirate Battle
I sette segreti di Dreadreef
Il mare nasconde più di quanto mostri la carta. Sette segreti, per ognuno tre indizi che si aprono uno alla volta: prima l’atmosfera, poi il luogo, infine un enigma da risolvere con carta, penna e un po’ d’astuzia da pirata.
Prima di cominciare
Gli indizi sono nascosti: aprili solo quando sei pronto, anche perché trovare un segreto da soli è metà del tesoro. Qui non troverai mai le ricompense, solo il modo di andare a cercarle.
Come leggere gli enigmi
Per i segreti legati a un punto del mare ti servirà la bussola premium del gioco, che indica latitudine e longitudine in gradi e primi con un decimale (per esempio 5°30,0′).
I terzi indizi non ti danno mai il punto: ti danno i numeri nascosti in un enigma. Fai i conti, poi cerca la direzione fra i versi.
- Nord: verso la Stella del Nord. Sud: con la Stella alle spalle.
- Est: dove il sole nasce. Ovest: dove il sole annega.
- Gradi e primi: un enigma dà i gradi, il successivo i primi. Quando non ne parla, i primi sono zero.
- La bussola scrive gradi, primi con un decimale (con la virgola) e l’emisfero: N o S per la latitudine, E o O per la longitudine.

Segreto 01
Il gatto contrabbandiere
Apri un indizio alla volta.
Primo indizio · L’atmosfera
In ogni porto c’è un animale che sa più cose dell’oste. Questo veste di pelo e di silenzi, e sta seduto su ciò che non dovrebbe essere visto.
Secondo indizio · Il luogo
Cerca al Porto di Vespera, fra le casse della banchina: il gatto fa la guardia a merce che non ha mai pagato dazio.
Terzo indizio · L’enigma
Il contrabbandiere non ama i gesti lunghi, ama quelli rapidi e pochi. Tocca il gatto tante volte, di fila, quanti sono i lati di una vela latina.
Segreto 03
La bussola impazzita
Apri un indizio alla volta.
Primo indizio · L’atmosfera
Un ago che non si fida del nord: se lo stuzzichi abbastanza, scopre di avere un’opinione tutta sua.
Secondo indizio · Il luogo
Non serve cercarla lontano: è la bussola che hai sempre con te, al centro della barra in basso.
Terzo indizio · L’enigma
Quanti sono i segreti di questa guida? Tocca la bussola tanti colpi rapidi, senza fermarti a respirare.
Segreto 04
I cinque messaggi del naufrago
Apri un indizio alla volta.
Bottiglia 1 · Secche di Dreadreef
Primo indizio · L’atmosfera
Una bottiglia dondola sull’acqua più chiara del mare, con un messaggio chiuso dentro. È la prima di cinque, e porta un frammento di una storia più grande.
Secondo indizio · Il luogo
Nelle Secche di Dreadreef, già dalla missione 3: la bottiglia galleggia in acqua libera e si raccoglie passandoci sopra con la nave.
Terzo indizio · L’enigma
Il naufrago contò i giorni sull’isola: sette. Quattro li passò a pescare, due a legare una zattera: i giorni che gli restarono sono i gradi di latitudine. Dei primi non volle saperne: la borraccia era vuota, e vuota fa zero. Per la longitudine conta le bottiglie che mancano per farne cinque, ora che ne ha lanciate tre; anche qui, nessun primo. Punta la prua verso la Stella del Nord e verso dove il sole annega.
Bottiglia 2 · Correnti Perdute
Primo indizio · L’atmosfera
La seconda bottiglia è stata portata lontano: le correnti, qui, girano in tondo e amano tenersi ciò che trovano.
Secondo indizio · Il luogo
Nelle Correnti Perdute, dalla missione 10, fra guglie di basalto e acqua luminosa.
Terzo indizio · L’enigma
Tre boe segnano le correnti e cinque venti le spingono: sommali, sono i gradi di latitudine. I primi nascono dalla bonaccia: sei giorni fermi, otto bottiglie di rum al giorno, e il capitano le ha contate tutte. Per la longitudine prendi la metà dei gradi di latitudine; i suoi primi, questa volta, dormono. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole annega.
Bottiglia 3 · Brume Spettrali
Primo indizio · L’atmosfera
La terza ondeggia nella nebbia, e a chi la cerca pare che la nebbia stessa non voglia farla trovare.
Secondo indizio · Il luogo
Nelle Brume Spettrali, dalla missione 18: la bottiglia ondeggia fra la nebbia grigia e la pioggia.
Terzo indizio · L’enigma
Tante le fazioni del mare, tanti i gradi di latitudine. I primi li regala la nebbia: sei settimane senza vedere il sole, un primo per ogni giorno. Per la longitudine dividi dodici monete d’oro fra tre pirati: ecco i gradi. Quanto vale una moneta d’oro in monete di rame? Sei: ecco i primi. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole nasce.
Bottiglia 4 · Mari del Gelo
Primo indizio · L’atmosfera
La quarta galleggia dove l’aria è tagliente e l’acqua scura come inchiostro: il freddo conserva tutto, anche le parole.
Secondo indizio · Il luogo
Nei Mari del Gelo, dalla missione 26: la bottiglia galleggia in acqua libera fra i ghiacci.
Terzo indizio · L’enigma
Quanti sono i punti cardinali sulla rosa dei venti? Tanti i gradi di latitudine. I primi sono i dodici rintocchi del mezzogiorno, ripetuti quattro volte. La longitudine parte da zero gradi, il meridiano della partenza; i suoi primi sono gli stessi della latitudine. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole nasce.
Bottiglia 5 · Velmara
Primo indizio · L’atmosfera
L’ultima attende dove il mare custodisce le sue rovine. Chi arriva fin qui ha già in mano quasi tutta la storia.
Secondo indizio · Il luogo
A Velmara, dalla missione 34: la bottiglia galleggia in acqua libera, fra le rovine del bioma.
Terzo indizio · L’enigma
Tre rintocchi annunciano la marea, uno avverte che è tardi: sommali, sono i gradi di latitudine. Il bronzo tace fra un rintocco e l’altro: primi zero. Per la longitudine, un solo battito dopo il silenzio; anche qui nessun primo. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole nasce.
Segreto 05
Il pappagallo misterioso
Apri un indizio alla volta.
Primo indizio · L’atmosfera
Un pennuto dai colori troppo vivaci per questo mare, che ripete tutto ciò che ha sentito dire ai marinai. Pare conosca un nome che non è il suo.
Secondo indizio · Il luogo
Nelle Secche di Dreadreef, sul pontile dell’Approdo. Ti guarda dall’alto, quindi guarda bene dall’alto anche tu. Non risponde alle prime battute: insisti.
Terzo indizio · L’enigma
Quante dita ha una mano di pirata, se il rum non gliene ha rubato nessuna? Tocca il pappagallo tante volte, in fila: una mano intera, non un dito di meno.
Segreto 06
La costellazione Off Quantum
Apri un indizio alla volta.
Primo indizio · L’atmosfera
Dove il cielo è più freddo, le stelle sembrano specchiarsi nel mare. Ma solo se l’acqua sta ferma, e la nave con lei.
Secondo indizio · Il luogo
Nei Mari del Gelo, sulla banchisa. Sulla Carta c’è una stella: è lì per te. Arriva nel punto giusto, ferma la nave del tutto e aspetta qualche respiro.
Terzo indizio · L’enigma
Una notte ha tre turni di guardia, e ogni turno dura sei ore: i gradi di latitudine sono i turni, i suoi primi le ore di tre turni messi in fila. La longitudine non ha gradi, il cielo è appena oltre il meridiano; i suoi primi sono le ore di quattro turni. Verso la Stella del Nord e verso dove il sole annega.
Segreto 07
I tre rintocchi
Apri un indizio alla volta.
Primo indizio · L’atmosfera
A Velmara anche il bronzo ha qualcosa da dire, ma sottovoce, e solo a chi lo chiama con rispetto.
Secondo indizio · Il luogo
Fra le rovine di Velmara, la campana minore: non la grande torre che tutti guardano, ma quella piccola, che nessuno degna di uno sguardo.
Terzo indizio · L’enigma
Quante volte bussa un buon marinaio prima di entrare in casa d’altri? Tocca la campana quel numero di volte, senza fretta e senza pause lunghe.